À propos du champ de vision sur le Dream Air

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About the FOV on the Dream Air

Voir la vidéo ici :

Nous souhaitons aborder rapidement quelques points soulevés par la communauté au sujet du Dream Air , et plus particulièrement concernant son champ de vision. Ce sujet ne se résume pas à annoncer un chiffre ; nous tenons donc à apporter quelques nuances.

Découpons cela en plusieurs parties.

Champ de vision rendu

Tout d'abord, lorsqu'on parle de champ de vision, on fait généralement référence au champ de vision horizontal des deux yeux combinés. Sa conception implique plusieurs compromis qu'il convient de trouver un équilibre.

Il est primordial de conserver un champ de vision (FOV) conforme à la conception du système optique. Le Dream Air est conçu pour offrir un FOV horizontal de 110 degrés, ce qui représente déjà le FOV par défaut le plus large de tous les casques VR compacts du marché. Les écrans micro-OLED offrent de nombreux avantages, mais leur petite taille limite le FOV qu'ils permettent d'obtenir avant que des distorsions ne deviennent visibles.

Techniquement, on pourrait augmenter le champ de vision en sacrifiant la netteté exceptionnelle d'un bord à l'autre, ou en introduisant quelques imprécisions géométriques. Nous voulons éviter les distorsions et conserver une échelle réaliste. Une approche plus réaliste consisterait donc à extraire le champ de vision directement de la superposition stéréo, mais c'est un exercice d'équilibre. Il n'y a pas de seuil précis où la superposition est excessive ou insuffisante ; ce sont simplement des choix de conception qui influencent légèrement l'expérience visuelle.

On trouve en ligne des discussions comparant le Dream Air au Crystal Super micro-OLED, qui offre un champ de vision horizontal supérieur de 6 degrés, tout en utilisant les mêmes lentilles et dalles. Et effectivement, ces 6 degrés proviennent directement du chevauchement des images, ce qui signifie que le Dream Air offre un meilleur chevauchement stéréo. Cela ne signifie pas pour autant que le champ de vision du Dream Air est artificiellement réduit. Affirmer cela ne donne qu'une vision partielle de la situation. Il s'agit simplement d'un équilibre différent entre champ de vision et chevauchement.

Notre raisonnement est simple : avec le Dream Air, nous visons un public plus large. Nous pensons que l’écran Crystal Super micro-OLED est idéal pour les passionnés de simulation de vol et de course, qui privilégient généralement un champ de vision plus étendu. Je dis « généralement » car de nombreux passionnés ont préféré le prototype du Crystal Super micro-OLED, qui offrait le même chevauchement et le même champ de vision que le Dream Air.

Par ailleurs, le Dream Air est si petit et léger, et nous constatons un vif intérêt de la part des utilisateurs de jeux en mode roomscale et de VRChat, qui privilégient un chevauchement légèrement supérieur. De nombreuses interactions dans VRChat se déroulent en champ proche, et certains utilisateurs peuvent passer jusqu'à 8 heures par session. C'est pourquoi nous avons doté le Dream Air d'un chevauchement légèrement plus important que le Crystal Super micro-OLED. Ce choix est parfaitement cohérent avec la conception de ces casques. Le Crystal Super arbore un design très anguleux, rappelant celui des simulateurs de course. Le Dream Air, quant à lui, propose un design totalement inédit signé Pimax.

Un autre point que l'on constate en ligne est la comparaison du Dream Air avec un produit concurrent, également doté d'écrans micro-OLED 4K et d'optiques plates, qui, grâce à un plugin développé par la communauté, offre un champ de vision plus large à certains utilisateurs. Et cela ne nous pose aucun problème.

Nous sommes ravis du champ de vision et de l'incroyable netteté du Dream Air, sans aucune déformation ni distorsion.

Ceci étant dit, n'hésitez pas. Nous ajouterons le mode Labs à Pimax Play, permettant aux utilisateurs de Dream Air d'ajuster le champ de vision par logiciel. Cette modification logicielle est entièrement gratuite, mais elle ne remplace pas une solution matérielle.

Le téléviseur QLED Crystal Super de 50 pixels par degré de luminosité en est un bon exemple, car il combine les deux technologies. Pimax Play propose un mode grand angle, et il dispose également d'un moteur optique ultra grand angle, qui utilise les mêmes lentilles et panneaux, mais positionnés différemment. Ces deux modes, logiciel et matériel, permettent d'obtenir un champ de vision plus large.

Pour élargir le champ de vision uniquement par logiciel, trois méthodes sont possibles. On pourrait sacrifier les distorsions, mais cela nuirait fortement à l'expérience utilisateur, car presque tout le monde y est sensible.

Vous pourriez essayer avec d'autres casques pour observer la forme des objets dans le champ de vision périphérique. Ils sont tout simplement déformés. Deuxièmement, nous pourrions aussi modifier l'échelle du monde, mais cela provoque des nausées. Ou alors, nous pouvons nous baser sur le chevauchement. Nous pensons que c'est la meilleure option, car la perception d'un bon chevauchement varie d'une personne à l'autre. Ainsi, vous pouvez le régler vous-même. Avec le mode Labs de Pimax Play, les lentilles se déplacent dans la plage d'écart interpupillaire (IPD) et la zone de netteté optimale, que nous jugeons suffisamment grande. Cela permettra aux utilisateurs de modifier leur champ de vision de 110 à 116, voire 120 degrés. Cependant, le champ de vision matériel par défaut du Dream Air reste de 110 degrés.

Champ de vision visible

Jusqu'à présent, nous n'avons parlé que du champ de vision rendu. Le champ de vision visible ne peut jamais être supérieur, mais idéalement, il est aussi proche que possible de la valeur rendue.

Nous améliorons également le champ de vision du Dream Air. Le prototype DVT, envoyé en Allemagne et aux États-Unis en octobre, était équipé d'un masque facial inconfortable lors d'utilisations prolongées. Nous avons amélioré ce point grâce à l'interface faciale présentée au CES, mais cette interface réduit le champ de vision, empêchant ainsi de nombreuses personnes de se rapprocher suffisamment des lentilles pour profiter pleinement du rendu offert par les écrans et les lentilles. C'est pourquoi, après plusieurs essais, nous avons peaufiné le masque facial afin de préserver le confort tout en rapprochant l'utilisateur des lentilles, ce qui élargira le champ de vision.
Voici une maquette de base. La première partie sera en plastique rigide, tandis que la seconde sera en mousse recouverte de cuir PU, comme pour un autre casque très répandu.
Cela ne retardera pas l'expédition. Les premiers lots seront expédiés avec l'ancien masque, et le nouveau sera expédié après ces commandes. Une fois disponible, seul ce masque sera livré avec le casque.

Nous partagerons bientôt le fichier STP 3D pour que chacun puisse créer ses propres modifications. Nous avons hâte de découvrir vos créations, car le Dream Air, malgré sa petite taille, est extrêmement modulable. Nous envoyons également le casque à Studioform pour la création d'options tierces.

Et voilà. Nous avons tiré de nombreux enseignements des dernières années, mais il nous est impossible d'intégrer tous les retours, car exceller dans un domaine implique forcément des compromis dans d'autres. Le champ de vision est excellent, l'optique est d'une netteté irréprochable, et le tout dans un casque VR incroyablement compact.

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