Die Geschichte der VR

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The History of VR
Immersiv, spannend, die neueste Technologie. Das ist Virtual Reality. VR bringt uns in Welten, die wir kennen (ich schaue auf dich, MSFS) und in unbekannte (ich schaue auf dich, No Man's Sky), Dinge, die wir im echten Leben nicht erleben können (Skyrim…), oder einfach Dinge, die wir erleben wollen, aber die Bequemlichkeit wollen (einen Film in unserem Whirlgig-Kino ansehen). Pimax ist jetzt 8 Jahre alt und baut alles vor und um uns herum. Werfen wir einen Blick zurück auf die Geschichte von VR.

Die Geschichte der VR: Anfänge

Die virtuelle Realität wurde bereits 1935 in Stanley G. Weinbaums Geschichte „Pygmalion’s Spectacles“ vorhergesagt: Der Träger einer Schutzbrille kann dort eine virtuelle Welt mit Seh-, Geruchs-, Geschmacks- und Tastsinn erleben.



In den darauffolgenden Jahrzehnten wurde vielfach experimentiert, der Begriff „Virtual Reality“ wurde jedoch erstmals Ende der 80er Jahre von Jaron Lanier von VPL Research geprägt.



Foto von Kevin Kelly, mit Genehmigung erneut veröffentlicht

Lanier ebnete den Weg für VR, nicht nur mit der Hardware, sondern auch mit der Kreativität, die uns von den Beschränkungen unserer Realität befreit. Lanier verwandelte sich in einen Hummer und veranstaltete Livekonzerte mit für VR entwickelten Instrumenten. Ende der 80er Jahre war das eine Kunstform.

Das VPL EyePhone mit einer Auflösung von 320 x 240 pro Auge bei 30 Hz. Heute können wir darüber lachen, aber für das Jahr 1989 ist es beeindruckender als alles, was heute auf dem Markt ist.

Danach erlebte das Interesse an Virtual Reality Höhen und Tiefen, wie eine Ebbe. Aber es ging immer weiter voran.

SEGA hatte den VR-1 für einen Vergnügungspark in Japan, Nintendo stellte den Virtual Boy vor und R-Zone hatte den Tiger, den Virtuality Visette. Viele, viele weitere kamen heraus, der VictorMaxx Cybermaxx im Jahr 1994, Forte VFX1 ein Jahr später und der Sony PUD J5A sowie der eMagin Z800 3DVisor.



Und dann kam 1999 „Matrix“ heraus.


Matrix hat die Schöpfer von heute noch dazu inspiriert, uns in virtuelle Welten abtauchen zu lassen, und wir alle bauen auf dieser Inspiration auf. In „Tron“ (1982) und „Der Rasenmähermann“ (1992) ging es um virtuelle Realität, aber „Matrix“ hat das Thema in die Mainstream-Kultur gebracht.

Kommerzieller Erfolg

Die ersten VR-Headsets stießen bei der Öffentlichkeit nie auf große Zustimmung, da es sich um Prototypen handelte, denen es an Inhalt, Benutzerfreundlichkeit und Durchführbarkeit mangelte.

Doch die Ära der modernen Virtual Reality-Geschichte begann 2012, als der junge Palmer Luckey eine Kickstarter-Kampagne für Oculus Rift startete. Mit einem Gesamtvolumen von 2,5 Millionen Dollar wurde eine klare Grenze zwischen kommerziellem Misserfolg und Erfolg durchbrochen: Wir können sagen, dass Oculus Rift der erste kommerzielle Erfolg im Bereich VR war, und bei Pimax verdanken wir der Arbeit von Palmer tatsächlich sehr viel.



Bald schoss das Interesse an VR in die Höhe. Facebook kaufte 2014 Oculus und Google brachte die Google Cardboard heraus. Mit der Glass stellte Google der Welt außerdem Augmented Reality vor.

VR-Goldrausch

Zahlreiche Marken drängten auf den Markt. Es war ein Virtual-Reality-Goldrausch.

2015
Razer OSVR
Pimax 4K
2016
Microsoft HoloLens
LG 360
- 3DGlasses Blubur
- Sehkraft Raptor
DPVR M2 Pro
- HTC Vive
- Playstation VR
2017
- Vrgineers VR Hero 5K
- KlasseVR
Löwenmaul 845
- ANTVR Cyclop
- Wachster Neo
RealWear HMT 1
– Lenovo Explorer
Dell Visier
HPVR1000
Acer AH101
- Samsung Odessy
- Medion Erazer X1000
- MAD Gaze Vader
- Pico-Kobold
- Görkek
2018
Fujitsu FMVHDS1
Asus HC102
- Schattenschöpfer Halomini
- Xiaomi Mi VR
- Traumglas
- Magischer Sprung 1
ThirdEye X2
2019
Huawei VR-Glas
HP Nachhall
- Ventilindex
2020
- Rokid-Glas 2
- Vuzix M400
- StarVR Eins
QWR VRone 4K
- Nreal Licht
- Realmax Qian
- Julbo EVAD-1
- XRSpace Manova
- Skyworth W1
2021
Canon MREAL S1
Epson Moverio BT 40
- Nolo X1 2021
- Snap-Brille 2021
- TXL NXTWear G
- AnjaLens AnjaX
- Arpara VR
- Engo Eyewear
- XYZ-Atom
- iQIYU Qiyu
- Traum Iristick G2
- Neigung Fünf
2022
- NuEyes Pro 3e
Oppo Air Glas
- INMO Air
- P&C-Lösung Metalense
- Lynx RR
- TGSKY T1
- Viture Eins
- Varjo Aero

Nur wenige dieser Marken existieren noch oder haben in VR investiert.

Pimax war unglaublich von Oculus inspiriert, aber wir wollten mehr als 1080 x 1200 pro Auge. 2015 brachte Pimax das 4K mit 1920 x 2160 pro Auge auf den Markt. Das 5K hatte 2560 x 1440 pro Auge und das 8K brachte es auf 3840 x 2160 pro Auge, zuerst hochskaliert, dann nativ. Das Crystal hat 2880 x 2880.

Beim Entwerfen und Produzieren eines VR-Headsets ist eine Menge Arbeit erforderlich. Die Hardware, die Software, Audio, Raumverfolgung, Controllerverfolgung, Verarbeitung, Energieverwaltung, interner Speicher, RAM, die Displays, das Kabelmanagement. Wir machen das alles, aber wir bauen auf allem auf, was vor uns kam.

Vielen Dank, dass Sie uns mit der VR-Geschichte herausfordern. Es ist nicht einfach, wir haben Fehler gemacht und werden noch mehr machen.

Die Zukunft von VR

Die Zukunft der VR ist rosig, und das gilt nicht nur für Pimax.
Wir lassen uns von allem inspirieren, was vor uns war – und was neben uns liegt.

- Bigscreen Beyond
- Somnium VR1
- Varjo XR4
- Aufgabe 3
Apple Vision Pro
- Pimax 12K

Es ist die großartigste Geschichte, die je erzählt wurde.
Aber es ist noch nicht fertig.
Die Oase erwartet Sie.

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