تاريخ الواقع الافتراضي

تم التحديث في
The History of VR
غامر ومثير، وأحدث التقنيات. هذا هو الواقع الافتراضي. ينقلنا الواقع الافتراضي إلى عوالم نعرفها (ننظر إليك يا MSFS) وأخرى مجهولة (ننظر إليك يا No Man's Sky)، وإلى أشياء لا يمكننا اختبارها في الحياة (Skyrim…) أو ببساطة أشياء نرغب في تجربتها مع الاستفادة من الراحة (مشاهدة فيلم في سينما Whirlgig الخاصة بنا). أصبحت Pimax الآن في عامها الثامن، وهي تبني كل شيء من حولنا ومن أجلنا. لنلقِ نظرة إلى الوراء على تاريخ الواقع الافتراضي.

تاريخ الواقع الافتراضي: البدايات

تم التنبؤ بالواقع الافتراضي في عام 1935، في قصة ستانلي ج. واينباوم «نظارات بيغماليون»، حيث تتيح نظارة خاصة لمرتديها اختبار عالم افتراضي بالرؤية والشم والتذوق واللمس.



في العقود التالية، تبعه كثيرون بتجاربهم، لكن مصطلح الواقع الافتراضي صاغه لأول مرة جارون لانير من VPL Research في أواخر الثمانينيات.



صورة من ك Kevin Kelly، أُعيد نشرها بإذن

مهّد لانير الطريق أمام الواقع الافتراضي، ليس من ناحية الأجهزة فحسب، بل جلب أيضًا الإبداع لتحرير أنفسنا من قيود واقعنا. حوّل لانير نفسه إلى جراد البحر، وأنشأ حفلات موسيقية مباشرة باستخدام آلات موسيقية مصممة للواقع الافتراضي. كان هذا شكلًا من أشكال الفن في أواخر الثمانينيات.

كان جهاز VPL EyePhone بدقة 320x240 لكل عين، وبمعدل 30 هرتز. قد نضحك على ذلك الآن، لكنه في الواقع كان في عام 1989 أكثر إثارة للإعجاب من أي شيء متاح في السوق اليوم.

بعد ذلك، شهد الاهتمام بالواقع الافتراضي صعودًا وهبوطًا، مثل حركة المد والجزر. لكنه واصل التقدم دائمًا.

قدّمت SEGA جهاز VR-1 في مدينة ملاهٍ باليابان، وقدّمت Nintendo جهاز Virtual Boy، بينما طرحت R-Zone جهاز Tiger وVirtuality Visette. وظهرت أجهزة أخرى كثيرة، مثل VictorMaxx Cybermaxx في عام 1994، وForte VFX1 في العام التالي، وSony PUD J5A، وeMagin Z800 3DVisor.



ثم صدر فيلم The Matrix في عام 1999.


ألهم فيلم The Matrix صنّاع اليوم بدرجة أكبر لتمكيننا من الهروب إلى عوالم افتراضية، ونحن جميعًا نواصل البناء انطلاقًا من هذا الإلهام. تحدث فيلم Tron في عام 1982 وفيلم Lawnmower Man في عام 1992 عن الواقع الافتراضي، لكن The Matrix أدخل الموضوع إلى الثقافة السائدة.

النجاح التجاري

لم تحظَ سماعات الواقع الافتراضي المبكرة بقبول الجمهور قط، إذ كانت نماذج أولية تفتقر إلى المحتوى وسهولة الاستخدام أو الجدوى.

لكن عصر تاريخ الواقع الافتراضي الحديث بدأ في عام 2012، عندما أطلق بالمر لاكي الشاب حملة على Kickstarter لصالح Oculus Rift. وبعد جمع 2.5 مليون دولار، شكّل ذلك حاجزًا واضحًا بين الإخفاقات التجارية والنجاح؛ ويمكننا القول إن Oculus Rift كان أول نجاح تجاري في مجال الواقع الافتراضي، وفي Pimax، ندين بالكثير للعمل الذي أنجزه بالمر.



وسرعان ما ازداد الاهتمام بالواقع الافتراضي بشكل هائل. اشترت Facebook شركة Oculus في عام 2014، وطرحت Google جهاز Google Cardboard. ومع Glass، عرّفت Google العالم أيضًا بالواقع المعزز.

اندفاع الذهب نحو الواقع الافتراضي

دخلت أعداد هائلة من العلامات التجارية إلى السوق. لقد كان اندفاع الذهب نحو الواقع الافتراضي.

2015
- Razer OSVR
- Pimax 4K
2016
- Microsoft Hololens
- LG 360
- 3DGlasses Blubur
- Eyesight Raptor
- DPVR M2 Pro
- HTC Vive
- Playstation VR
2017
- Vrgineers VR Hero 5K
- ClassVR
- Snapdragon 845
- ANTVR Cyclop
- Waxter Neo
- RealWear HMT-1
- Lenovo Explorer
- Dell Visor
- HPVR1000
- Acer AH101
- Samsung Odessy
- Medion Erazer X1000
- MAD Gaze Vader
- Pico Goblin
- Goertek
2018
- Fujitsu FMVHDS1
- Asus HC102
- Shadow Creator Halomini
- Xiaomi Mi VR
- Dream Glass
- Magic Leap 1
- ThirdEye X2
2019
- Huawei VR Glass
- HP Reverb
- Valve Index
2020
- Rokid Glass 2
- Vuzix M400
- StarVR One
- QWR VRone 4K
- Nreal Light
- Realmax Qian
- Julbo EVAD-1
- XRSpace Manova
- Skyworth W1
2021
- Canon MREAL S1
- Epson Moverio BT-40
- Nolo X1 2021
- Snap Spectacles 2021
- TXL NXTWear G
- AnjaLens AnjaX
- Arpara VR
- Engo Eyewear
- XYZ Atom
- iQIYU Qiyu
- Dream Iristick G2
- Tilt Five
2022
- NuEyes Pro 3e
- Oppo Air Glass
- INMO Air
- P&C Solution Metalense
- Lynx RR
- TGSKY T1
- Viture One
- Varjo Aero

لم يبقَ سوى عدد قليل من هذه العلامات التجارية، أو استثمر في الواقع الافتراضي.

استلهمت Pimax كثيرًا من Oculus، لكننا أردنا أكثر من دقة 1080 × 1200 لكل عين. في عام 2015، أطلقت Pimax جهاز 4K بدقة 1920 × 2160 لكل عين. وكان 5K بدقة 2560x1440 لكل عين، بينما رفع 8K الدقة إلى 3840×2160 لكل عين، أولًا بالترقية ثم بالدقة الأصلية. أما Crystal فبدقة 2880x2880.

عند تصميم وإنتاج سماعة واقع افتراضي، هناك الكثير مما يدخل في صنعها: العتاد، والبرمجيات، والصوت، وتتبع الغرفة، وتتبع وحدات التحكم، والمعالجة، وإدارة الطاقة، والتخزين الداخلي، وذاكرة الوصول العشوائي، والشاشات، وإدارة الكابلات. نحن نتولى كل ذلك، لكننا نبني على كل ما سبقنا.

شكرًا لتحدّينا بتاريخ الواقع الافتراضي. الأمر ليس سهلًا؛ لقد ارتكبنا أخطاءً وسنرتكب المزيد.

مستقبل الواقع الافتراضي

مستقبل الواقع الافتراضي مشرق، وليس الأمر متعلقًا بـ Pimax وحدها.
نحن نستلهم كل ما سبقنا ~ وكل ما يحيط بنا.

- Bigscreen Beyond
- Somnium VR1
- Varjo XR4
- Quest 3
- Apple Vision Pro
- Pimax 12K

إنها أعظم قصة رُويت على الإطلاق.
لكن الأمر لم ينتهِ بعد.
الواحة في انتظارك.

تم التحديث في