你的問題,羅賓的回答

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Your questions, Robin's answers

感謝您向我們在 OpenMR 的 AMA 提交這麼多問題,這次由 Robin Weng 回答。

過去的 AMA:


Pimax 是否計劃推出實現混合現實的 VR 眼鏡?這似乎是下一個自然的步驟,能讓你在車輛或飛機駕駛艙內看到 HOTAS 控制器或按鈕,這將大大提升沉浸感。

目前我們全力專注於 Dream Air 和 Dream Air SE 的生產與上市,並且推出 Pimax Play 2.0。我們內部也在開發用於 Crystal 系列面板蓋的混合現實(MR)技術。我們原本就希望推出這些產品,但自從 Apple Vision Pro 公布後,我們提升了這款 MR 蓋的規格。不過目前尚未有確切的發布時間表。


您對消費者 VR 市場的長期未來以及 Pimax 在其中的地位有信心嗎?特別是在 PCVR 和遊戲/模擬器方面?

當然。我們一直在 VR 領域,見證了許多公司興起又消失,現在也看到它們重新回歸或再次進入市場。像 Apple、Samsung 和 Google 這樣的公司現在也在製造頭戴裝置,這證明了 VR 的重要性。我們還看到越來越多的遊戲和模擬器加入 VR 支援並持續優化。我甚至無法列出所有支援 VR 的遊戲,因為清單非常長,但我們也看到即使這些模擬器已支援 VR,它們仍在不斷改進。例如去年,iRacing 和 Microsoft Flight Simulator 都加入了帶有四視圖的聚焦渲染,顯示 VR 對他們用戶群的重要性。我們實際上看到遊戲越來越少被分為「VR 遊戲」和「非 VR 遊戲」,而是 VR 成為體驗遊戲的一種方式。對於沒有官方加入 VR 的遊戲,也有像 Flat2VR 和 Luke Ross 這樣的選項。


你認為 AI 在未來的 VR 或 Pimax 產品中會扮演什麼角色?如果會,您認為它會如何實現?

我們在愚人節那天和 Pi-Bro 一起推出了這款產品!但說正經的,是的。AI 幾乎肯定會在未來的 VR 產品中扮演重要角色,Pimax 已經在為此打基礎。最直接的應用是 AI 驅動的升頻技術——考慮到像 Dream Air 這樣的 Pimax 頭戴裝置擁有高達 2700 萬像素。我們可以幫助 GPU 以全解析度渲染,因此類似 NVIDIA DLSS 的神經網路升頻成為真正的優勢。Crystal Super 和 Dream Air 已配備眼動追蹤,這為 AI 驅動的視覺焦點渲染開啟了大門,能預測你的視線移動方向,提升性能和畫質。未來,AI 將實現真正動態的 VR 環境——NPC 能進行真實對話,自適應舒適系統根據檢測到的眼睛疲勞調整 IPD 或刷新率,以及以自然語音互動取代菜單導航。順帶一提,我們也相信 AI 能透過自動化內部流程來降低成本。

您對 Crystal 和 Dream Air 頭戴裝置的反應滿意嗎?這對 Pimax 未來的產品意味著什麼?

我們對這兩條產品線非常滿意,認為它們可以共存。我們希望為 PCVR 市場的所有使用場景提供選擇,這些選擇都能展現 Pimax 的驚艷效果。Crystal 系列提供最強大且模組化的體驗,而 Dream Air 系列則以小巧的外形呈現這些功能。透過多款 SKU,我們也能在產品間分攤開發成本,更好地平衡工廠和供應商的生產資源。


其他主要 XR 製造商如 Meta 的願景和組織變動,是否會影響 Pimax 的未來計劃?影響是什麼?

不太是。我們的核心優勢是高端 PCVR,真正推動技術邊界,擁有優秀的光學和高解析度面板。我們覺得可以很好地完成整個組件序列,包括橋接晶片和影像處理,還有 Pimax Play。每當我們偏離核心優勢,嘗試做一些模仿競爭對手的產品時,這些產品在 Pimax 並不是最成功的。目前,我們認為 Crystal 和 Dream Air 系列是真正的 Pimax 產品,它們非常穩定,價格具有競爭力,性能優異。


讓我們把三個問題合併起來:

1) 關於 Pimax 的溝通問題,特別是在時間表、品質控制和交付更新方面,長期以來一直存在擔憂。您覺得最近是否有明顯的改善?未來有什麼改進計劃?

2) 為什麼每個頭戴式裝置都必須預購,然後等待超長時間才能收到產品?產品不應該先準備好再銷售嗎(就像99.9%的消費品行業一樣)?

3) 為什麼你們不能先生產一批頭戴式裝置,然後立即銷售——不需要預購?你們經營這麼久,應該有足夠的財力做到這點。

首先,我也非常遺憾我們未能達到先前公布的出貨預估。Dream Air部分原因是我們大幅改進了頭戴式裝置設計,例如將Lighthouse和SLAM版本設計成不同的裝置,而非模組化,從而減輕重量。我們還大幅提升了鏡片品質,並將面板供應商升級為Sony。我們認為這些改變是值得的,不僅是價格略有增加,還有重量的改變。但仍有一些延遲,原因有很多。在CES展會上,我們發現音頻耳機容易脫落,因此必須重新設計。我們也遇到了一些零件延遲,導致生產暫停。


接著回答這些問題的另一部分。我們確實喜歡提前宣布並展示即將推出的產品。這樣我們可以開始了解用戶需求,並收集用戶反饋。在研發過程的早期,我們會在路演或與用戶及技術評測者分享原型機。這讓我們能根據用戶反饋進行調整。我們真的與用戶一起共同開發這些頭戴式裝置。也許最後一個原因是我們非常興奮,迫不及待想展示我們最新的技術!


話雖如此,未來我們將非常謹慎地估算出貨時間,或者在宣布新產品時,避免公布任何出貨日期。


Dream Air的具體出貨日期在哪裡?不要模糊的說法或圖表上的半透明條。Pimax從我這裡收了3000美元,到現在還沒任何交代。

如先前進度更新所述,生產正在加速。我們的團隊會在訂單進入生產階段時聯繫用戶,確認送貨地址和交貨時間。


為什麼你們的頭戴式裝置一直使用SMAS耳機?沒有人想要那種耳機,這讓你們看起來像是故意這麼做。直接裝上DMAS耳機吧——成本不會增加太多,而且你們也不會因為沒換耳機而收到負面反饋。

許多用戶對 SMAS 耳機感到滿意,但他們可能不會在網上表達這個意見。SMAS 耳機比 DMAS 耳機輕很多,這也是一個優點。對於想要更強大音效的人,則有 DMAS 可供選擇。

為什麼你們賣頂級頭戴裝置,然後一兩週後就立刻推出更好的產品?

這是一個有點複雜的問題!Crystal Light、Crystal Super,不論是 QLED 還是微型 OLED,以及 Dream Air 和 Dream Air SE——這些頭戴裝置我們都會繼續生產。我們認為每款產品都有不同的使用場景,每款頭戴裝置都有其優缺點。


如果這個問題指的是 Dream Air,這已在 2024 年 12 月的公告中宣布,它將使用 Crystal Super 的光學模組。對 Crystal Super 用戶來說,好消息是他們不需要購買全新的頭戴裝置,而是可以使用模組化光學引擎來更換,獲得 Dream Air 的體驗。

再次合併兩個問題:

1) Pimax 預計何時推出真正的微型 LED 頭戴裝置——真正的微型 LED,而非微型 OLED?

2) 像 JBD、PlayNitride 等公司多年來一直展示微型 LED XR 面板,亮度達數百萬尼特且無燒錄問題。真正的時間表是什麼?

這很難說。目前我們沒有計劃這樣做,而 QLED 和微型 OLED 是目前在性能、價格、可用性和相容性方面最適合 VR 頭戴裝置的兩種面板技術。

Dream Air 和未來的 Pimax 頭戴裝置何時會有適當的原生 SteamVR 支援?

這正在進行中,是的。


據報導,SBoys3 的驅動端大致已準備好,正在等待 Pimax 的 DRM/啟動路徑。Pimax 會啟用一條真正解鎖的路徑,讓像 SBoys3 這樣的開發者能夠乾淨地支援,還是只會有受限的第一方解決方案?

我們正在討論這個!這不是一個簡單的「是」或「否」答案,但我們希望能讓它運作。


兩個問題合併:

1) 完全付清的 Pimax 頭戴裝置是否會有一條永久解鎖路徑,而不依賴持續的 DRM 或 Pimax Play 認證?

2) 一旦頭戴裝置完全付清,擁有者是否能夠使用他們選擇的驅動程式/運行時來運行他們擁有的硬體?

Pimax Play 不僅僅是一個 DRM 層,它解鎖了頭戴裝置的所有功能。例如,裸骨的原生 SteamVR 驅動程式無法使用 Tobii 的眼動追蹤或 SLAM 追蹤授權。

我們也認為保持認證功能對用戶有真正的好處。例如,當需要維修或退換貨時,我們可以無需押金進行頭戴裝置的熱插拔,這得益於 DRM 功能。最重要的是,DRM 功能讓我們能夠提供先試用後購買的模式,降低了入門門檻,讓每個人在決定購買頭戴裝置前都能體驗 VR。


兩個問題:

1) 隨著 Pimax 的成長,會保持對社群驅動創新的開放態度,還是會變得更封閉和保護主義?

2) 許多愛好者支持 Pimax,正是因為它比大多數 VR 公司更開放。這種開放性會持續下去嗎?

我們希望保持初心,始終與社群保持聯繫。因為雖然我們是開發和製造 VR 頭戴裝置的專家,但用戶才是真正使用它們的專家。

話雖如此,我們仍在持續改進服務和公司其他部分。這是一個持續進行的過程,還有許多細節可以微調。設計和製造 VR 頭戴裝置並提供相關服務,涉及數百人、數十家供應商、數十家物流合作夥伴和金融機構。這是一個複雜的系統。


兩個問題:

1) 作為當初從 Kickstarter 開始 Pimax 的 CEO,您對公司歷史上哪一次產品發布最感自豪?為什麼?

2) 在這麼長時間的經營中,哪一次產品發布對公司來說是最重要的學習經驗?

大概是 Kickstarter,那時我們為 Pimax 8K 募集了約 420 萬美元,創下了世界金氏紀錄。這真正鞏固了我們的公司,獲得了大量觀眾的認可,並為未來鋪平了道路。自那次 Kickstarter 項目以來,我們成長了很多,但那真的是 Pimax 的重大起點。那也是我們學習最多的一次。當然,我們仍在學習,但 8K 是第一批大量產品,我們突然必須弄清楚如何處理從生產到包裝、運輸以及大規模客戶服務的所有事務。

關於 12K 的兩個問題:

1) 12K 在目前的設計中是否仍具相關性,還是需要改變以反映市場偏好?

2) 12k… 12k… 這個永恆的獨角獸大約在四年半前宣布… VR 市場自那時起已大幅變化,Pimax 本身及其優先事項也如此。之前提過一些產業瓶頸(例如 VR 頭戴裝置尚無廣泛可用的 DP2.1 晶片),但這些瓶頸仍是 12k 的主要阻礙嗎?還是會根據當前市場和 Pimax 的優先事項重新設計,意味著可能還很遙遠?這些產業瓶頸現在還是問題嗎?我不是要讓 Pimax 承擔不公平的標準,但 Meta 已在公開展會展示了功能完整且超寬視野的原型機,視野範圍接近 12k 的宣傳,且體積相當小,綜合來看。

很難詳細說明 Meta 的原型機。從他們的設計理念或說 VR 頭戴裝置的做法來看,他們的 CTO 曾提到消費級 VR 頭戴裝置的寬視野不合理且有太多缺點,如價格、重量、電池壽命。這大概主要是考慮獨立運作能力。但我也要說,開發一個原型機和以可行價格大規模生產是非常不同的。(當然,如果有人能做到,那就是 Meta。)


對我們來說,12K 推出時,可能只會是 PCVR,而非先前宣布的雙模式。我們仍在開發 12K,但持開放態度。目標不變,是 12K 解析度(每眼 6K)搭配超寬視野,自 8KX 以來未見的規格。我們認為這有明確市場,且許多遊戲和 GPU 能支持,特別是因為動態注視點渲染搭配眼動追蹤,在大視野下會更強大(因為可以讓更大區域以較低解析度渲染)。


如前所述,我們目前有 Crystal 和 Dream Air 系列,並且確信 12K 可以作為這些系列旁的平行產品線,擁有自己的優缺點,以吸引想要這種 VR 體驗的用戶。

您好,我的問題是:Pimax 的工程師和工程經理會閱讀 subreddit https://www.reddit.com/r/Pimax/ 嗎?(我不是指社群媒體經理)

是的,尤其是軟體開發者,他們不僅會查看 subreddit,還會關注其他社群的錯誤報告和功能請求。

Valve 正在停止生產 Lighthouse 硬體及其 Valve Index 控制器。Pimax 是否計劃未來製造這些產品?

我們目前沒有這些計劃。我們所有的頭戴裝置都有 Lighthouse 和 SLAM 版本,因此我們確實為消費者提供選擇,我們也認為有了 SLAM 技術,我們已經為未來做好了充分準備。

 

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