在VR中,遊戲比在平面螢幕上更難讓電腦運行,部分原因是每隻眼睛的影像都需從不同視角獨立渲染。幸運的是,有許多方法可以提升VR效能,例如GPU升頻、多線程處理,以及聚焦渲染,只對部分影像進行全細節渲染,節省電腦資源。
而且,如果你使用眼動追蹤,動態聚焦渲染(DFR)會啟動,這不僅讓你永遠不會看到像素化區域,還能讓焦點區域更小,進一步提升效能。這需要硬體和軟體共同配合。
影片中也有介紹
硬體:20個紅外線燈,鏡片筒內的120 FPS相機
所以Crystal Super 配備了玻璃非球面鏡片。這些鏡片有多種優點,例如極高的清晰度和高亮度。平面鏡片因為使用偏光片和反射器,只能透過約15%的面板光線。但非球面鏡片是單一元件,能透過約99%的面板光線。
我們有更多空間可供使用。我們在每個鏡片邊緣放置了十個紅外線燈,這些燈以相機能看到但你看不到的方式照亮你的眼睛。鏡片與面板之間的距離也更大,因此我們可以在鏡片筒內放置一面鏡子,將紅外線光反射到眼動追蹤相機中,這是平面鏡片無法做到的,我們也能將相機安裝在鏡片內。因此,結果是我們能夠非常清晰地拍攝使用者的眼睛,紅外線燈清晰可見,以追蹤使用者的眼球運動。我們這裡有一台非常好的相機,以120 FPS的高解析度追蹤使用者的眼睛。
速度和精確度對 DFR 都非常重要。如果精確度或速度不足,DFR 將無法正常運作,你會看到應用程式前方出現像素化區塊,破壞沉浸感。如果眼動追蹤精確,焦點區域可以縮小,只有視野中的小範圍需要以全細節渲染。這種精確度帶來巨大的幀率提升,相當於升級 GPU。


軟體:VRS 和 Quad Views 的客戶端層級
這是故事的一半。
我們還需要軟體來支援它。
頭戴裝置會將所有追蹤數據回傳給 PC,PC 能極速計算,讓你感受不到任何延遲。
Crystal Super 與 Pimax Play 搭配使用,支援兩種 DFR 技術,分別是
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Variable Rate Shading
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以及 Quad Views
Variable Rate Shading 主要影響著色和邊緣細節。例如,VRS 不會逐像素著色,而是以 4x4 像素群組進行相同細節的著色,減輕 GPU 的負擔。這帶來約 10% 到 40% 的額外幀率提升。更棒的是,感謝 Pimax Play,這項技術能原生支援許多 VR 遊戲,即使開發者未實作此功能。
QuadViews 的運作方式不同。它會直接降低非焦點區域的解析度,並維持或增加焦點區域的像素數量。這通常能帶來更大的效能提升,可能高達 50% 到 100%,同時提升焦點區域的清晰度。
越來越多的應用程式原生支援 QuadViews,例如 DCS、Pavlov、MSFS2024 和 iRacing,並且透過 Pimax Play,還有數十款其他遊戲受到支援,即使開發者本身沒有實作 QuadViews。
所以,Super 並不是一款小型頭戴裝置。但為了說明清楚,它是獨一無二的。不僅擁有 2900 萬像素和超大視野範圍。得益於鏡頭筒內快速且精確的眼動追蹤技術,你可以從遊戲系統中獲得更多效益,這要歸功於 DFR,幫助你同時提升渲染解析度和幀率。

