A História da Realidade Virtual

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The History of VR
Imersiva, emocionante, a tecnologia mais recente. Isso é Realidade Virtual. A VR nos leva a mundos que conhecemos (olhando para você MSFS) e aqueles desconhecidos (olhando para você No Man's Sky), coisas que não podemos experimentar na vida (Skyrim…), ou simplesmente coisas que queremos experimentar mas queremos a conveniência (assistir a um filme no nosso cinema Whirlgig). A Pimax agora tem 8 anos e constrói tudo antes e ao nosso redor. Vamos dar uma olhada na história da VR.

A história da VR: Começos

A Realidade Virtual foi prevista em 1935, na história "Pygmalion’s Spectacles" de Stanley G. Weinbaum, onde um par de óculos permite ao usuário experimentar um mundo virtual com visão, cheiro, gosto e tato.



Nas décadas seguintes, muitos seguiram com experimentações, mas o termo Realidade Virtual foi cunhado pela primeira vez por Jaron Lanier da VPL Research, no final dos anos 80.



Foto de Kevin Kelly, republicada com permissão

Lanier abriu o caminho para a VR, não apenas com o hardware, mas também trouxe a criatividade para nos libertar das limitações da nossa realidade. Lanier se transformou em uma lagosta e criou shows ao vivo com instrumentos projetados para VR. Isso foi uma forma de arte, no final dos anos 80.

O VPL EyePhone com resolução de 320x240 por olho, a 30 Hz. Podemos rir disso agora, mas na verdade para 1989, é mais impressionante do que qualquer coisa no mercado atualmente.

Depois disso, o interesse pela Realidade Virtual teve altos e baixos, como o refluxo da maré. Mas sempre avançou.

A SEGA tinha o VR-1 para um parque de diversões no Japão, a Nintendo lançou o Virtual Boy, e a R-Zone tinha o Tiger, o Virtuality Visette. Muitos outros surgiram, o VictorMaxx Cybermaxx em 1994, o Forte VFX1 um ano depois, o Sony PUD J5A e o eMagin Z800 3DVisor.



E então, em 1999, Matrix foi lançado.


Matrix inspirou ainda mais os criadores de hoje a nos deixar escapar para mundos virtuais, e todos nós avançamos com essa inspiração. Tron em 1982 e Lawnmower Man em 1992 falaram sobre Realidade Virtual, mas Matrix trouxe o tema para a cultura popular.

Sucesso comercial

Os primeiros headsets de VR nunca foram aceitos pelo público, pois eram protótipos sem conteúdo, usabilidade ou viabilidade.

Mas a era da História moderna da Realidade Virtual começou em 2012, quando um jovem Palmer Luckey iniciou uma campanha no Kickstarter para o Oculus Rift. Arrecadando 2,5 milhões de dólares, foi uma barreira clara quebrada entre fracassos comerciais e sucesso: Podemos dizer que o Oculus Rift foi o primeiro sucesso comercial em VR, e na Pimax, na verdade devemos muito ao trabalho feito por Palmer.



Logo, o interesse pela VR disparou. O Facebook comprou a Oculus em 2014 e o Google lançou o Google Cardboard. Com o Glass, o Google também apresentou ao mundo a Realidade Aumentada.

Corrida do Ouro da VR

Muitas marcas entraram no mercado. Foi a corrida do ouro da Realidade Virtual.

2015
- Razer OSVR
- Pimax 4K
2016
- Microsoft Hololens
- LG 360
- 3DGlasses Blubur
- Eyesight Raptor
- DPVR M2 Pro
- HTC Vive
- Playstation VR
2017
- Vrgineers VR Hero 5K
- ClassVR
- Snapdragon 845
- ANTVR Cyclop
- Waxter Neo
- RealWear HMT-1
- Lenovo Explorer
- Dell Visor
- HPVR1000
- Acer AH101
- Samsung Odessy
- Medion Erazer X1000
- MAD Gaze Vader
- Pico Goblin
- Goertek
2018
- Fujitsu FMVHDS1
- Asus HC102
- Shadow Creator Halomini
- Xiaomi Mi VR
- Dream Glass
- Magic Leap 1
- ThirdEye X2
2019
- Huawei VR Glass
- HP Reverb
- Valve Index
2020
- Rokid Glass 2
- Vuzix M400
- StarVR One
- QWR VRone 4K
- Nreal Light
- Realmax Qian
- Julbo EVAD-1
- XRSpace Manova
- Skyworth W1
2021
- Canon MREAL S1
- Epson Moverio BT-40
- Nolo X1 2021
- Snap Spectacles 2021
- TXL NXTWear G
- AnjaLens AnjaX
- Arpara VR
- Engo Eyewear
- XYZ Atom
- iQIYU Qiyu
- Dream Iristick G2
- Tilt Five
2022
- NuEyes Pro 3e
- Oppo Air Glass
- INMO Air
- P&C Solution Metalense
- Lynx RR
- TGSKY T1
- Viture One
- Varjo Aero

Apenas algumas dessas marcas ainda existem ou investem em VR.

A Pimax foi incrivelmente inspirada pelo Oculus, mas queríamos mais do que 1080 x 1200 por olho. Em 2015, a Pimax lançou o 4K com 1920 x 2160 por olho. O 5K tinha 2560x1440 por olho, e o 8K levou isso a 3840×2160 por olho, primeiro com upscaling, depois nativo. O Crystal é 2880x2880.

Projetar e produzir um headset de VR envolve muito. O hardware, o software, áudio, rastreamento do ambiente, rastreamento do controle, processamento, gerenciamento de energia, armazenamento interno, RAM, as telas, o gerenciamento dos cabos. Fazemos tudo isso, mas construímos sobre tudo que veio antes de nós.

Obrigado por nos desafiar com a história da VR. Não é fácil, cometemos erros e cometeremos mais.

O futuro da VR

O futuro da VR é brilhante, e não é só a Pimax.
Somos inspirados por tudo que veio antes de nós ~ e pelo que está ao nosso lado.

- Bigscreen Beyond
- Somnium VR1
- Varjo XR4
- Quest 3
- Apple Vision Pro
- Pimax 12K

É a maior história já contada.
Mas ainda não está pronto.
O oásis espera.

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