아이트래킹을 활용한 VR 심레이싱을 해본 적이 있으신가요?
“Super에 아이트래킹이 탑재되어 DFR을 사용할 수 있다면 구매하세요. 시선이 향한 부분만 전체 해상도로 렌더링하고 가장자리로 갈수록 해상도를 낮추면 높은 화질과 전체 해상도, 높은 FPS를 모두 얻을 수 있습니다.”
“한 달도 되지 않아 Pimax Super를 구매했고, 모든 설정을 최적화하고 나니 iRacing에서 레이싱하는 것이 정말 즐겁다고 말할 수밖에 없었습니다. 게임의 시야가 완벽하고, 넓어진 FOV를 훌륭하게 활용합니다. 이제는 양쪽 사이드미러를 동시에 볼 수 있을 정도입니다!”
“콕핏의 화질은 놀라울 정도입니다. 직접 보기 전에는 믿기 어려울 정도죠. Quest 3에서는 할 수 없었던, 멀리 있는 곳을 선명하게 보는 것도 이제 가능해져서 정말 만족스럽습니다.”
이것은 마케팅 문구가 아닙니다. VR이 더 이상 화질과 성능 사이의 타협처럼 느껴지지 않는다는 사실을 처음으로 경험한 실제 드라이버들의 Reddit 리뷰입니다. 마치 실제 차량을 운전하는 듯한 느낌이죠.
무엇이 달라졌을까요? 정밀도와 효율성
그렇다면 이러한 도약의 배경에는 무엇이 있을까요? 간단히 말하면 아이트래킹과 동적 포비티드 렌더링(DFR)입니다. 이 두 기술을 레이싱 타이틀 및 Pimax Crystal Super와 함께 사용하면 현실감이 완전히 새로운 수준으로 향상됩니다.
동적 포비티드 렌더링은 사람의 눈이 작동하는 방식을 모방합니다. 사람의 눈은 시선을 집중한 작은 영역만 선명하게 볼 수 있고, 주변 시야는 상대적으로 흐릿합니다. DFR은 이러한 생물학적 효율성을 VR에 적용합니다. 헤드셋은 모든 픽셀을 최대한 세밀하게 렌더링하는 대신, 사용자가 직접 바라보는 영역만 고해상도로 렌더링하고 주변부의 디테일은 낮춥니다.
이 방식은 GPU 성능을 크게 절약합니다. 직접 보고 있지 않은 픽셀에 리소스를 낭비하는 대신, DFR은 코너의 에이펙스, 앞차 또는 브레이킹 포인트처럼 실제로 중요한 부분에 성능을 재분배합니다. 그 결과 초고가 GPU가 없어도 유동적인 프레임 레이트와 선명한 영상을 구현할 수 있습니다.
레이싱 시뮬레이터에서 DFR이 작동하는 방식
Assetto Corsa, Automobilista 2, Le Mans Ultimate과 같은 대부분의 레이싱 시뮬레이터는 Pimax Play를 통해 동적 포비티드 렌더링을 활용할 수 있습니다. 사용자는 시선 영역 해상도, 주변부 해상도, 시선 영역 크기를 조정하여 선명도와 성능의 균형을 맞출 수 있습니다. 네이티브 DFR 통합을 지원하지 않는 게임에서도 이러한 시스템 수준의 최적화를 통해 다양한 타이틀에서 더 부드러운 프레임 레이트와 더욱 선명한 콕핏 영상을 구현할 수 있습니다.
2025 시즌 4 업데이트에서 iRacing은 네이티브 DFR 지원을 제공하는 몇 안 되는 시뮬레이터 중 하나로 돋보입니다. 렌더링이 게임 엔진에서 직접 처리되며 눈의 움직임과 완벽하게 동기화되기 때문입니다. 이러한 심층적인 통합은 특히 Crystal Super의 정밀한 아이트래킹과 함께 사용할 때 더욱 매끄럽고 자연스러운 경험을 제공합니다.
iRacing의 게임 체인저 업데이트
iRacing에서 아이트래킹이 미치는 영향은 단순히 그래프상의 수치를 넘어섭니다. 레이싱 경험 전체가 얼마나 부드럽고 안정적이며 몰입감 있게 느껴지는지를 바꿔놓습니다. 다음은 Pimax Crystal Super와 같은 헤드셋에서 Quad Views와 아이트래킹을 함께 사용했을 때 플레이어들이 보고한 실질적인 개선 사항입니다.
더 높고 안정적인 프레임 레이트
여러 트랙에서 테스트한 결과, 아이트래킹과 함께 Quad Views를 활성화하면 Pimax Crystal Super 사용자는 레이스 시작부터 약 90 FPS를 안정적으로 유지할 수 있습니다. 이를 사용하지 않으면 특히 복잡한 장면이나 차량이 많은 그리드에서 프레임 레이트가 60 FPS 수준까지 떨어지는 경우가 많습니다.
더 효율적인 GPU 사용
직접 바라보는 영역만 전체 해상도로 렌더링하고 주변 시야의 디테일을 낮추면 GPU의 작업량이 크게 줄어듭니다. 따라서 그래픽 카드에 가해지는 부담은 훨씬 적으면서도 더 부드러운 영상을 구현할 수 있습니다.
더 낮은 CPU 오버헤드
여러 사용자는 동적 포비티드 렌더링(DFR)을 활성화하면 게임 내 GPU 프레임 시간 지표인 “R Meter”가 약 50% 감소한다고 말합니다. 이는 시스템 리소스가 얼마나 효율적으로 재분배되는지를 보여줍니다.
더 부드럽고 안정적인 레이스
차량이 밀집한 교통 상황, 야간 주행 또는 폭우 속에서 레이싱할 때 이러한 장점은 더욱 뚜렷해집니다. 프레임 드롭, 끊김, 입력 지연이 크게 줄어들어 훨씬 자연스럽고 몰입감 있는 움직임을 경험할 수 있습니다.
더 낮은 하드웨어 요구 사항
가장 인상적인 점은 Ryzen 5800X3D와 RTX 3090을 조합한 중상급 시스템에서도 DFR을 활성화한 상태로 약 90 FPS를 유지할 수 있다는 사실입니다. 이제 고성능 VR은 초고가 시스템만의 전유물이 아닙니다.
레이싱 시뮬레이터가 VR 성능 최적화에 진정으로 리소스를 투자하면 실제로 체감할 수 있는 큰 개선을 제공할 수 있습니다. iRacing의 OpenXR 및 Quad Views 지원은 분명한 메시지를 전달합니다. VR은 더 이상 부가 기능이나 “있으면 좋은” 기능으로 취급되지 않습니다. VR 심레이싱은 점차 우선적으로 고려해야 할 핵심 경험이 되고 있습니다. 앞으로 다른 레이싱 타이틀도 이 사례를 따라 각자의 방식으로 장르 전체를 발전시켜 나가기를 기대합니다.
이를 가능하게 하는 하드웨어
iRacing의 DFR 기능을 활용하려면 눈의 움직임을 정확하고 빠르게 추적할 수 있는 하드웨어가 필요합니다. 이 부분에서 Pimax Crystal Super가 돋보입니다.
외부 아이트래킹 모듈이나 속도가 제한적인 센서에 의존하는 대부분의 VR 헤드셋과 달리 Crystal Super는 아이트래킹 시스템을 렌즈 하우징 내부에 직접 통합했습니다. 각 렌즈에는 적외선 LED 10개와 정확한 눈의 움직임을 최소한의 지연으로 포착하는 120Hz 트래킹 카메라가 탑재되어 있습니다. 이러한 수준의 정확도 덕분에 시선이 이동할 때마다 DFR이 즉시 업데이트되어, 몰입감을 깨뜨릴 수 있는 시각적 지연이나 픽셀화된 가장자리를 방지합니다.
헤드셋 자체의 설계도 이러한 정밀도에 기여합니다. 비구면 렌즈는 디스플레이 패널에서 나오는 빛을 거의 모두 통과시킵니다. 팬케이크 방식 렌즈가 약 15%만 통과시키는 것과 달리 약 99%의 빛을 통과시켜 더 밝고 선명한 영상을 제공합니다. 넓은 시야각 전체에 걸쳐 거의 2,900만 픽셀을 구현한 Crystal Super는 어느 때보다 현실에 가까운 영상을 제공합니다.
효율성이 높아지면 가능성도 커집니다
동적 포비티드 렌더링은 레이싱을 더 부드럽게 만들 뿐만 아니라, 미래의 시뮬레이션 경험을 위한 가능성도 넓혀줍니다.
DFR이 GPU 부담을 줄여주므로 프레임 레이트를 크게 떨어뜨리지 않고도 텍스처, 그림자, 반사와 같은 다른 시각 설정을 더 높일 수 있습니다. 이렇게 확보된 성능 여유는 더 높은 해상도의 헤드셋, 더욱 풍부한 환경 효과, 나아가 영상과 함께 실행되는 한층 발전된 물리 계산의 가능성도 열어줍니다.
현실감을 추구하는 심레이서에게 이는 모든 감각에 더 많은 디테일을 제공한다는 의미입니다. 도로 표면의 질감은 더욱 선명해지고, 조명은 더 자연스럽게 작동하며, 차량 내부는 사진처럼 사실적으로 보입니다. 초점 영역은 시선을 정확하게 따라 움직이므로 가상 콕핏이 실제 환경의 일부인 듯한 놀라운 감각을 선사합니다.


