VR 기술이 피트니스를 위해 더 나은 성능을 발휘하기 위해 어떤 개선이 필요한지 자주 묻습니다. 문제의 사실은, 게임을 위해 VR을 더 좋게 만들 동일한 발전이 피트니스를 위해 더 나아질 것이라는 것입니다. 더 가볍고 통풍이 잘되는 헤드셋, 무선 기술, 더 높은 시야각, 더 높은 내구성이 모두 VR에 적용되고 있지만, Pimax 8k 및 5K+의 출시와 함께 이러한 발전은 이미 여기에 있습니까? 탐구하고 알아 봅시다.
Pimax 5K + VR 헤드셋
Pimax 헤드셋은 이미 세계에서 가장 많은 크라우드 펀딩 VR 프로젝트를위한 기네스 북 세계 기록에서 구별되는 위치를 차지하고 있습니다. 2017년 9월, Pimax는 8K 및 5k 하이필드 오브 뷰 VR 헤드셋에 자금을 지원하기 위해 킥스타터 캠페인을 시작했습니다. 캠페인이 2017 년 11 월 3 일에 끝났을 때, 그들은 $ 4,236,618을 모금하여 $ 200,000의 목표를 왜소하게 만들었습니다. 경계를 뛰어 넘는 것은 Pimax DNA에있는 것처럼 보입니다.
Pimax 5K+ (VRFI에서 검토하지 않은 8k뿐만 아니라) 소비자 VR 헤드셋에서 달성 된 가장 넓은 시야각을 특징으로하며, 수평으로 170도에서 최대치이며 VR 헤드셋에 처음으로 존재하는 두 개의 각도의 맞춤형 저영구 액체 디스플레이 (CLPL)로 구동됩니다. 90Hz의 새로 고침 빈도는 다른 PC VR 헤드셋의 재생 빈도와 동일하지만 처리 오버헤드를 낮추기 위해 65Hz 또는 72Hz의 대체 새로 고침 빈도를 사용할 수 있습니다.
헤드셋 자체는 부드러운 성형 플라스틱 하우징으로 제작되어 중앙의 꼭짓점에서 만나게됩니다. 디자인은 각이 있지만 과소 평가되어 연결되었을 때 파란색으로 빛나는 스팬을 따라 실행되는 LED 쉐브론을 제외하고는 과소 평가됩니다. 고무 페이셜 인터페이스는 3-in-1 케이블을 연결하고 탈착식 벨크로 폼 가스켓에 부착하는 미니 디스플레이포트 플러그를 둘러싸고 있습니다.
헤드셋은 또한 편리한 전원 버튼 및 볼륨 컨트롤, 통합 마이크, 헤드폰 잭 및 조정 가능한 동공 간 거리 (IPD) 휠을 갖추고 있습니다. 볼륨 및 IPD 레벨은 변경될 때 그래픽 오버레이에서 볼 수 있습니다. 헤드셋의 상단과 하단에 하나씩 2개의 USB-C 포트가 있어 아직 개발 중인 추가 액세서리에 전력을 공급합니다. 헤드 스트랩은 상단 및 측면 벨크로 스트랩을 조절할 수 있는 기본 3포인트 하네스입니다. 벨크로 패스너는 3-in-1 케이블을 헤드 스트랩 뒤쪽으로 전달합니다.
앞으로 몇 달 안에 Pimax는 모듈식 핸드 트래킹, 시선 추적, 디럭스 페이스 패드 및 디럭스 오디오 스트랩을 위한 액세서리를 출시할 예정입니다. VR 피트니스, 헤드셋 장착 냉각 팬 및 케이블 없는 피트니스 게임을 위한 무선 헤드셋 어댑터 등 특히 가치가 있습니다. 아래 회로도에 표시된 자체 "너클"수동 추적 컨트롤러에 대한 개발도 진행 중입니다.
Pimax 5K + 독립형 헤드셋은 현재 Pimax 웹 사이트에서 $ 699.99 USD에 판매됩니다. 사전 주문은 열려 있으며 유닛은 이번 달에 배송됩니다.
사양
디스플레이 유형 | 맞춤형 저지속성 액체 디스플레이(CLPL) |
픽셀 밀도 | 7.5백만 픽셀, RGB 스트라이프 픽셀 매트릭스 |
눈당 해상도 | 2560×1440년 |
재생 빈도 | 90Hz(브레인워프 지원) |
FOV (HxV) | 170도 x 110도(대각선 200도) |
렌즈 유형 | 커스텀 프레넬 |
렌즈 조정 | 58.8mm에서 73mm까지 기계적인 |
센서 | 가속도계, 자이로 센서 |
추적 기술 | 6 DOF 스팀VR 2.0 룸 스케일 트래킹 |
통합 카메라 | 없음 |
오디오 | 헤드셋 잭, 통합 마이크 |
무선 | 개발 중인 무선 어댑터 |
HMD 포트 | 1x 독점 케이블 (DP1.4 / USB 2.0 / 3.0), 2x USB 유형 C |
HMD 케이블 길이 | 5미터 테더 |
치수(폭xHxD) | ~292 × ~95 x ~89 mm (바이저) |
무게 | 661g |
침수
VR 피트니스를 매우 효과적으로 만드는 것은 부분적으로 우리의 피로에 대한 끊임없는 인식없이 우리를 격렬하게 움직일 수있는 경험에 몰입 할 수있는 능력입니다. VR이 그 현상에 더 잘 전달할 수 있을수록, 우리 자신을 발휘할 수있는 능력은 커집니다.
Pimax 5K +에는 시야각(FOV)에 대한 세 가지 선택 사항이 있습니다. 가장 큰 옵션은 170도 수평 FOV이고, 일반 설정은 150이며, 작은 설정은 120FOV입니다. 모든 설정은 110도 수직 FOV를 제공합니다. 나는 성능과 경험을 위해 Goldilocks Zone을 치는 것처럼 보이기 때문에 테스트를위한 "정상적인"150도 FOV 설정에 정착했습니다.
이 헤드셋의 시야는 Pimax의 정의 상표이며 실제로 전체 시각적 풍경을 삼켜 버리는 VR을 경험하는 것은 순수한 기쁨입니다. 그것은 내가 한 때 첫 번째 세대 헤드셋에 익숙했던 베일을 들어 올리고, 햇빛을 들여 놓기 위해 커튼을 뒤로 던집니다.
그리고 태양이 어떻게 빛나는지. 이 1440 패널은 화려합니다.
첫 번째 세대 헤드셋에서 이미지를 메쉬 화면 뒤에있는 것처럼 보이게하는 픽셀 사이에 남아있는 공백 인 스크린 도어 효과 (SDE)는 여전히 존재하지만 정적 환경에서는 거의 구별 할 수 없으며 VR 피트니스 경험에서처럼 움직일 때 인식 할 수 없습니다. 프레넬 렌즈의 중심에서 흘러 나오는 발광 후광인 신 레이즈(God Rays)는 보통 어두운 배경의 백색 조명 그래픽에서 볼 수 있으며, Pimax에서는 모두 제거됩니다. 나는 항상 신 광선이 SDE보다 VR에서 훨씬 더 눈이 아프다는 것을 알았고 거의 모든 경우에 폐지하는 것은 놀라운 일입니다.
CLPL 패널 자체는 매우 밝고 생동감이 넘치며 어두운 장면에서 가벼운 피를 방출하지 않습니다. Beat Saber 및 BoxVR과 같은 게임의 밝고 생생한 색상은 실제로 팝을 일으키며 넓은 시야각은 더 많은 좋은 것을 제공합니다. 이 액정 디스플레이의 유일한 단점은 진정한 검은 색을 표시 할 수 없다는 것입니다.
디스플레이는 결코 망막 품질은 아니지만 VR에서 가장 가까운 수준입니다. 내 눈을 긴장시키지 않고 헤드셋의 가상 데스크톱에서이 문장을 입력 할 수 있다는 간단한 사실은 그 증거입니다. 정말 큰 성과입니다.

그러나 스크린이 훌륭한만큼 이미지를 확대하여 눈의 범위를 따라 정확하게 등록하도록하는 프레넬 렌즈의 효능에 여전히 의존합니다. 이것은 렌즈의 폭에 걸쳐 이미지가 완전히 균일하지 못하게하는 약간의 왜곡을 도입하여 가벼운 어그릇 효과를 만듭니다. 이미지가 주변부에 더 많이 도달할수록 이미지가 커집니다. 헤드셋을 처음 착용했을 때이 왜곡은 콘택트 렌즈와 림 안경 사이를 전환 할 때 발생하는 초기 방향 감각 상실과 달리 매우 널리 퍼진 것처럼 보였습니다.
헤드셋 아래쪽의 다이얼을 사용하여 올바른 IPD를 제로인하고, 헤드셋이 내 시야에 맞춰 내 뺨에 앉아있는 올바른 "스위트 스폿"을 찾고, 그것에 적응할 수있는 시간을 가짐으로써 왜곡의 일부를 완화 할 수있었습니다. 마지막으로, 내 눈에서 헤드셋의 거리를 연장 한 더 두꺼운 것을 위해 재고 폼 개스킷을 전환하는 것은 왜곡을 개선하는 데 가장 큰 영향을 미쳤으며 지금은 매우 편안합니다.
최악의 상황에서도 VR에 대한 강한 내성이 있다는 것을 인정하기 때문에 VR에 더 민감한 사람이 VR을 어떻게 처리 할 수 있을지 궁금했습니다. 제 아내는 때때로 VR을하지만 오랫동안 인공 운동을 할 수 없으며 HTC Vive 및 PSVR과 같은 다른 헤드셋에서는 때때로 불편했습니다. 그녀는 또한 왜곡을 포함하여 Pimax 5K +에 대해 아무것도 알지 못했기 때문에 나는 그녀의 편견없는 반응을 얻고 싶어했습니다.
그녀는 VR 피트니스 게임을하지 않았지만 타이타닉이 내려 가면서 구명 보트에서 탈출하는 약 15 분간의 내러티브가 포함 된 타이타닉 VR 경험을했습니다. 그것은 약간의 강제 이동을 가지고 있으며 내 시스템에서 약 70FPS 프레임 속도로 실행되므로 확실히 안락 지대를 침범합니다. 나는 그녀에게 방향 감각 상실이 있는지 또는 평범하지 않은 왜곡이나 다른 것을 발견했는지 물었고 나는 모든 것이 잘되었다고 확신했다. 제 아내가 불편 함없이 그런 유형의 시나리오에서 VR 헤드셋을 사용할 수 있다면 그것은 실제로 높은 칭찬입니다.
나는 미국 운영 책임자 및 회사 대변인 인 케빈 헨더슨 (Kevin Henderson)과 왜곡과 Pimax가 어떻게 개선 할 계획인지에 대해 이야기했다. Kevin은 5K +를 실행하는 백엔드 소프트웨어 인 PiTools의 새로운 릴리스마다 왜곡 프로파일을보다 균일 한 경험을 위해 끊임없이 발전시키고 있다고 말했습니다.
착용감과 편안함
모놀리식 Pimax 5K +를 살펴보면 상당히 무거울 것으로 예상했지만 heft에도 불구하고 헤드셋은 661 그램에서 놀라 울 정도로 가볍고, 특히 772 그램의 디럭스 오디오 스트랩이있는 오리지널 Vive와 비교할 때 특히 가볍습니다. 그것은 또한 그 비율에 따라 매우 균등하게 균형을 이루고 있으며 목에 약간의 부담을줍니다.
Pimax 는 앞으로 몇 달 안에 통합 헤드폰을 갖춘 견고한 조절 가능한 헤드 스트랩을 제공 할 예정이지만, 내가받은 기본 장치에는 기본 탄성 헤드 스트랩이 장착되어 있으며 꽤 괜찮습니다. 나는 그것이 꽤 아늑하고 고르게 내 머리 주위에 내가 밥을 먹고 짜고, 더킹하고 피하고, 또는 홀로포인트에서 내가 다음 표적을 스캔하는 주위에 끊임없이 목을 채찍질하고있는 싸움의 스릴과 같은 무언가에서 내 머리 주위에 고르게 적재되어 있음을 발견했다.
바느질은 아마도 약간 모호하며 가장자리에서 닳아 없어지는 초기 징후가 있습니다.
Pimax의 견고한 헤드 스트랩을 기다릴 수 없다면 Vive Deluxe Audio Strap을 Pimax에 맞게 조정하기 위해 온라인으로 사용할 수있는 3D 인쇄물이 있으며 이에 대한 보고서는 매우 긍정적이었습니다.
헤드셋 자체는 더 시원하게 작동하고 HTC Vive보다 열이 더 잘 분산되는 것처럼 느껴집니다. 나는 코 주위의 개구부가 헤드셋 내부의 공기 순환을 더 잘 허용하고 Vive 코 개스킷처럼 땀을 모으지 않는다는 것을 알았다.
헤드셋이 편안함이 부족한 곳은 코 다리와 얼굴 주위의 패딩입니다.
IPD가 작 으면 렌즈를 코에 직접 대고 약간 좁게 조정해야하며 바로 위에 고정 된 두 개의 폴리 카보네이트 디스크의 압력을 부드럽게하기 위해 문자 그대로 패딩이 없습니다. 교체 폼 개스킷은이 문제를 쉽게 해결할 수 있지만 IPD가 좁거나 코가 큰 경우 포함 된 개스킷을 사용하면 불편 함을 느낄 수 있습니다.
나는 또한 내 연락처보다는 안경을 착용하는 것을 실험했고 62.5의 IPD에 몹시 불편했습니다. 더 나쁜 것은, 렌즈도 얼굴에 아주 가깝고, 내 안경은 접촉시 그 중 하나를 손상시켜 운 좋게도 버프 아웃 할 수있었습니다. 다시 말하지만, 더 두꺼운 거품 얼굴 패드가이 문제를 해결할 수 있으며, 안경이 없으면 많은 안경 착용자가 불쾌한 경험을 할 것입니다.
Pimax 대표 인 Kevin Henderson이 곧 업그레이드 될 것이라고 말한 폼 개스킷은 거의 견딜 수 없습니다. 앞서 언급했듯이 폼 페이스 패딩이 너무 얇아서 왜곡이 발생하고 너무 뻣뻣합니다. 내 의견으로는, 얼굴 패딩은 교체를 요구합니다. 다행히도VR 커버에서 판매하는 오리지널 HTC Vive 및 Samsung Gear 2015 모델 폼 페이스 개스킷과 비교할 수있는 것으로 보입니다.
좋은 소식은 케빈 헨더슨 (Kevin Henderson)이 Pimax가 다른 얼굴에 더 적합한보다 맞춤화 된 향상된 폼 밀도를 갖춘 세 가지 새로운 두께의 폼 개스킷을 출시 할 준비를하고 있다고 말했다는 것입니다. 더욱 흥미로운 점은 Pimax가 피트니스 및 땀 배출을 위해 특별히 설계된 프리미엄 폼 개스킷을 개발 중인 디럭스 오디오 스트랩과는 별개로 "디럭스 페이스 패드"라고 부르며 설계하고 있다는 점입니다.
Kevin은 NVIDIA의 GPU 기술 컨퍼런스 (GTC)가 3 월 18 일 개최되기 전에 피트니스 및 위치 기반 경험에 큰 영향을 미치는 몇 가지 흥미로운 발표와 이에 대한 더 많은 뉴스를들을 것으로 기대할 수 있다고말합니다.
게임 테스트에서도 언급하는 마지막 요점은 어퍼컷과 같은 동작을 수행 할 때 어깨를 헤드셋 모서리로 밀어 넣지 않았다는 것을 명심해야한다는 것입니다. 나는 이것을 어려운 방법으로 발견했고, 이제는 코의 표시로 입증 된이 헤드셋의 크기에 대해 깊이 뿌리 내린 이해를 가지고 있습니다.
사용 편의성
이 글을 쓰는 시점에서 헤드셋 자체만 선주문할 수 있습니다. 이미 Vive 컨트롤러와 SteamVR 등대가 있거나 별도로 구입해야합니다. Pimax는 앞으로 몇 달 안에 자체 "너클"컨트롤러와 등대 2.0 기지국을 배포 할 예정이지만 아직 가지고 있지 않은 경우 전체 번들 패키지를 기다려야합니다.
상자 밖에서, 설정은 간단했고 HTC Vive 등대가 이미 장착되고 배치되어 PiTool 소프트웨어를 설치하고 헤드셋을 연결하는 것 외에는 거의 설정이 없었습니다.
헤드셋은 USB, DisplayPort 및 전기 콘센트에 연결되는 전원 어댑터에 연결되는 DC 배럴 잭으로 종단되는 분리형 5m 길이 3-in-1 케이블을 사용합니다. 헤드셋은 케이블을 연결할 때 즉시 감지되고 추적되었으며 Vive 지팡이가 쉽게 페어링되었습니다. 이상하게도 PiTool은 스탠딩 전용 룸 설정을 기본값으로 사용하는 것처럼 보였으므로 룸 스케일 설정으로 직접 이동해야했습니다. 일단 PiTool이 프로세스를 안내하고 몇 분 후에 모든 것이 설정되었습니다.
최상의 성능을 위해 소프트웨어를 튜닝하는 것은 또 다른 문제였습니다. 가장 큰 FOV는 기본적으로 활성화되어 있지만 조금 많이 발견하면 일반 FOV를 선택했습니다. 헤드셋을 재부팅해야 했습니다. PiTools의 "헤드셋 재부팅"옵션이나 헤드셋의 전원 버튼을 사용하지 않아도 성공적으로 다시 연결되지 않으며 전체 재부팅이 필요했습니다. 바라건대, 이것은 향후 PiTools 릴리스에서 분류 될 수 있습니다. PiTools .91을 사용하고있었습니다.
슈퍼 샘플링을 통해 헤드셋의 해상도를 조정하는 것은 PiTool과 SteamVR 모두에서 수행되며 하나의 값은 다른 것 위에 쌓입니다. PiTool을 기본 1.0 렌더링 품질로 유지하고 SteamVR 슈퍼 샘플링을 100 %로 줄였습니다 (SteamVR이 74 %를 권장했지만).
Steam 라이브러리에는 5K +에서 왼쪽 및 오른쪽 눈 비주얼을 부정확하게 렌더링하여 이미지의 일부 또는 전부를 이중 시각으로 렌더링하는 게임이 있습니다 (나중에이 현상이 조명 효과로만 제한된다는 것을 나중에 발견했습니다). 병렬 프로젝션 호환성을 활성화하면 이 문제가 해결되지만 일부 성능 비용이 발생합니다. 특정 게임이 혜택을 받고 대다수의 게임에 대해 중단되지 않는 한 활성화해서는 안됩니다. 다행히 이 설정은 다시 부팅할 필요가 없습니다.
마지막으로 PiTool의 데스크톱에서 직접 게임을 시작하거나 헤드셋 내부의 Steam 오버레이에 액세스하려면 PiTool에서 SteamVR을 실행해야합니다. Pimax는 또한 리바이브 호환성 계층을 사용할 필요없이 Oculus 게임의 부분 통합을 특징으로합니다.
헤드셋을 사용하지 않을 때는 헤드셋을 꽂고 실행하거나(Pimax 가 "절전 모드"로 전환됨), 플러그를 뽑거나, 전원 단추를 사용하는 옵션이 있습니다. 이미 말했듯이 헤드셋을 끄기 위해 전원 버튼을 사용할 수는 있지만 전체 재부팅없이 전원을 켤 때 다시 연결되지 않습니다. 궁극적으로 최선의 해결책으로 발견 된 것은 USB 및 DisplayPort 케이블을 연결하고 전원을 뽑는 것뿐이었습니다. 전원 케이블을 다시 연결하면 헤드셋이 약 절반 정도 다시 연결되고, 등대 기지국에 전원을 껐다 켜는 시간의 다른 분기는 헤드셋을 다시 연결하고, 마지막 분기는 PC를 재부팅해야합니다. 이러한 기술적 탱고는 때때로 Pimax 5K +를 상징합니다.
추적
머리와 손 컨트롤러의 정확한 추적은 빠른 반사 신경과 광범위한 움직임을 이끌어 내기 때문에 VR Fitness 게임에서 특히 중요합니다. Pimax 의 추적이 HTC Vive에서와 마찬가지로 모든 비트만큼 훌륭하다고보고하게되어 기쁩니다. 나는 추적을 잃어 버리거나 회색 화면, 일치하지 않는 컨트롤러 또는 플로팅 컨트롤러를 내 시간 동안 어느 시점에서도 경험하지 못했습니다.
Steam 등대 1.0 기지국을 사용했지만 5K + (및 8k)는 등대 2.0을 지원하므로 매우 넓은 영역을 추적하거나 모서리 또는 장애물 주변을 추적 할 수있는 두 개 이상의 기지국을 허용합니다. 아직 기지국이 없다면 특별한 유스 케이스가없는 한 Lighthouse 1.0 기지국을 얻는 것이 좋습니다.
공연
브레인워프 및 고정 포베이션된 렌더링
아직 베타 버전이 출시된 브레인워프 기술은 오큘러스 스페이스 워프 및 밸브 모션 스무딩과 같은 다른 기술과 매우 유사합니다. VR 게임은 부드럽고 편안한 경험을 보장하기 위해 안정적인 90FPS로 실행되어야 하지만 때로는 성능이 떨어지는 하드웨어나 그래픽이 까다로운 게임으로 인해 90FPS 임계값 아래로 떨어집니다. 이것은 말더듬을 일으키고, 침수를 깨뜨리며, 많은 경우 멀미로 인한 메스꺼움을 유발하기 때문에 바람직하지 않습니다.
이것은 그들이 브레인 워프가 시작하는 곳입니다. 컴퓨터가 적어도 안정적인 45FPS (90은 아님)를 유지할 수 있다면 Brainwarp은 프레임 속도를 45로 제한 한 다음 초당 45 프레임 중 하나마다 그 전에 프레임을 기반으로 자체 생성 된 프레임을 삽입하여 최대 90까지 부딪칩니다. 즉, 브레인워프가 활성화된 상태에서 GPU는 프레임의 절반만 렌더링하면 되고 브레인워프는 추가 처리 오버헤드가 거의 필요없이 그 수를 90으로 두 배로 늘립니다. Brainwarp 또는 모션 스무딩은 더 많은 성능 헤드 룸을 제공하지만 완벽한 수정은 아니며 활성화하면 아티팩트와 고스팅이 발생할 수 있으므로 필요할 때만 전환해야합니다.
고정 초점 렌더링(FFR)은 렌즈의 중심을 전체 해상도로 렌더링하고 해상도를 바깥쪽으로 점진적으로 감소시켜 작동합니다. 이로 인해 또 다른 성능 비용 절감 조치가 이루어집니다. 이 기능은 현재 NVidia RTX 카드로 제한되며 나중에 출시 할 이전 세대 그래픽 카드를 지원합니다.
게임
내 VR PC는 4.4 GHz, 1080ti 파운더스 에디션 및 32 기가 바이트의 3200Mhz DDR4 RAM으로 오버 클럭 된 6700k입니다. 이것은 대부분의 표준에 의해 견고한 장비이지만 Pimax 5K +의 경우 1070 그래픽 카드를 권장하는 최소 사양보다 두 가지 등급에 불과합니다. 즉, 특히 VR 피트니스 게임에서 전반적으로 저의 성과는 훌륭했습니다.
Steam 매장을 살펴보면 VR 게임이 Vive, Oculus 또는 Windows MR과 호환된다는 것을 알 수 있지만 Pimax 5K + / 8k 헤드셋에 대해서는 그러한 구별이 없습니다. 특정 헤드셋에 대한 등급이 없다는 것은 호환되지 않는다는 것을 의미하지는 않지만 호환성을 보장하지는 않으므로 내가 좋아하는 모든 VR 피트니스 게임을 테스트하여 명시 적 지원없이 얼마나 잘 유지되는지 확인했습니다.
홀로포인트 더 넓은 FOV에서 가장 많은 이익을 얻었습니다. 내 주변 시야를 활용하여 큐브와 닌자를 감지 할 수 있기 때문에 훨씬 쉬운 목표를 달성하고 목을 아주 많이 갈망하지 않아도됩니다. 시각적 충실도도 멋지게 보입니다. 이 게임에서 내가 알아 차린 것은 오른쪽 렌즈의 오른쪽 가장자리에서 물체가 튀어 나와 보이지 않는 것을 볼 수 있다는 것입니다.이 영역은 게임이 해당 영역이 보이는 FOV 내에 있음을 인식하지 못하는 결과라고 가정합니다. 게임을 깨뜨리지는 않지만 눈에 띄게됩니다.
싸움 의 스릴 90FPS도 쉽게 잡을 수 있습니다. 권투 할 때 더 많은 청중을 볼 수 있고 시뮬레이션을 더 설득력있게 느끼게하는 것은 멋지다. 모든 것이 나를 위해 정확하게 렌더링되었습니다. Pimax 헤드셋에서 조심해야 할 것은 어깨가 헤드셋을 내 얼굴에 두드리지 않도록 내 몸에 어퍼컷을 던지는 것이 었습니다. 처음 이것을했을 때 나는 렌즈를 코에 파고 들었다. 정말 아팠습니다.
비트 세이버 견고한 프레임 속도도 유지했습니다. 그러나 내가 알아 차린 것은 조명 / 반사 / 그림자 물리학이 두 눈에서 동일하게 렌더링되지 않았다는 것입니다. 마침내 그것을 인식 할 때까지 무엇이 꺼져 있는지 알아 내기 위해 한 번에 한 눈을 감았습니다. 공교롭게도, 이것은 병렬 프로젝션이 수정할 수있는 다른 것이며, 게임에 성능에 영향을 미치지 않았습니다.
박스VR 홀로포인트에서 본 것과 같은 잠재된 가장자리 렌더링을 가지고 있었지만, 시선이 일반적으로 똑바로 앞에 고정되어 있기 때문에 눈에 띄지 않습니다. 체육관 환경에서 성능은 견고한 90FPS 였지만 두 번째 미래 지향적 인 "Tron"환경에서는 90 프레임 속도 이하에서 재 투영을 경험했지만 여전히 매우 재생 가능합니다.
신조 내가 테스트 한 피트니스 게임 중 가장 그래픽적으로 까다로운 게임입니다. 90FPS를 유지하기 위해 게임 설정에서 모든 설정을 낮거나 끄고 하위 샘플을 80 %의 렌더링 스케일로 다이얼해야했지만 Pimax에서는 여전히 아름답게 보였고 렌더링 문제는 없었습니다.
대체로 여기에 나열된 게임은 Pimax 5K +와 호환되며 시각적 인 불일치에도 불구하고 일반적으로 향상되었음을 발견했습니다. 엣지 렌더링 및 조명 효과 불일치로 인해 발생한 문제는 개별 개발자가 해결해야 할 문제입니다.
결론 생각
Pimax 5K +는 VR 게임 헤드셋의 중간 자식입니다. 컨트롤러와 기지국이 포함 된 소매 번들이 없기 때문에 HTC Vive 또는 HTC Vive Pro 헤드셋을 이미 소유 한 기존 VR 애호가를 대상으로하는 타겟 고객은 전원을 공급할 수있는 하이 엔드 컴퓨터는 말할 것도 없습니다.
필요한 구성 요소가없는 사람들은 Pimax가 자체 너클 컨트롤러 및 기지국을 출시하거나 HTC 또는 밸브와 별도로 얻을 때까지 기다리게됩니다. 그러나 구성 요소와 처리 능력을 갖춘 사람들에게는 Pimax 5K +가 두 번째 헤드셋을 구입하는 것을 의미합니다. 뿐만 아니라 가능한 가장 몰입 형 경험을 위해 구체화하는 데 필요한 조정, 문제 해결 및 사용자 정의에 참여해야합니다.
그것은 진입을위한 꽤 높은 장벽을 설정하지만, 당신이 그것을 극복 할 수 있다면, 당신이 두 번째 세대의 VR의 왕국에 착륙했을 것이라고 확신하십시오.
시장에 나와있는 다른 헤드셋은 Pimax 5K +가 할 수있는 가상 현실 경험을 제공하는 데 근접하지 않습니다. 틀림없이, 이것은 한 번에 나에게 기부 한 실현이 아니라 오히려 내가 그것을 입을 때마다 성장했으며 마찬가지로 VR을 위해하는 일에 대한 나의 감사는 여전히 계속 커지고 있습니다.
VR 저울이 내 눈에서 떨어졌고 첫 번째 세대 헤드셋으로 돌아가면 이제 고유 한 근시에 대한 예지가 제공됩니다. 나를 위해, 돌아갈 수 없습니다. VR의 풍경은 Pimax 5K +에 의해 영원히 바뀌 었으며 탐험하기에 더 흥분 할 수 없었습니다.
출처 : VR 피트니스 인사이더 팀 도나헤이