L'histoire de la réalité virtuelle

Mis à jour le
The History of VR
Immersif, palpitant, la dernière technologie. C'est ça la réalité virtuelle. La réalité virtuelle nous emmène dans des mondes que nous connaissons (je vous regarde MSFS) et d'autres inconnus (je vous regarde No Man's Sky), des choses que nous ne pouvons pas expérimenter dans la vie (Skyrim…), ou simplement des choses que nous voulons expérimenter mais dont nous voulons le côté pratique (regarder un film dans notre cinéma Whirlgig). Pimax a maintenant 8 ans et construit tout ce qui nous précède et tout ce qui nous entoure. Jetons un œil à l'histoire de la réalité virtuelle.

L'histoire de la réalité virtuelle : les débuts

La réalité virtuelle a été prédite en 1935, dans le roman de Stanley G. Weinbaum « Les lunettes de Pygmalion », où une paire de lunettes permet à celui qui la porte de découvrir un monde virtuel avec la vision, l'odorat, le goût et le toucher.



Au cours des décennies suivantes, de nombreuses expérimentations ont été menées, mais le terme de réalité virtuelle a été inventé par Jaron Lanier de VPL Research, à la fin des années 80.



Photo de Kevin Kelly, republiée avec autorisation

Lanier a ouvert la voie à la réalité virtuelle, non seulement grâce au matériel, mais aussi grâce à la créativité qui nous a permis de nous libérer des limites de notre réalité. Lanier s'est transformé en homard et a créé des concerts en direct avec des instruments conçus pour la réalité virtuelle. C'était une forme d'art, à la fin des années 80.

Le VPL EyePhone avec une résolution de 320x240 par œil, à 30 Hz. On peut en rire aujourd'hui, mais en réalité, pour 1989, c'est plus impressionnant que tout ce qui existe sur le marché aujourd'hui.

Par la suite, l'intérêt pour la réalité virtuelle a connu des hauts et des bas, comme le reflux de la marée. Mais il a toujours progressé.

SEGA a sorti le VR-1 dans un parc d'attractions au Japon, Nintendo a présenté le Virtual Boy et R-Zone le Tiger, le Virtuality Visette. De nombreux autres sont sortis, le VictorMaxx Cybermaxx en 1994, le Forte VFX1 un an plus tard, le Sony PUD J5A et le eMagin Z800 3DVisor.



Et puis en 1999, Matrix est sorti.


Matrix a inspiré les créateurs d'aujourd'hui à nous permettre de nous évader dans des mondes virtuels, et nous nous appuyons tous sur cette inspiration. Tron en 1982 et Lawnmower Man en 1992 ont parlé de réalité virtuelle, mais Matrix a introduit le sujet dans la culture dominante.

Succès commercial

Les premiers casques de réalité virtuelle n’ont jamais été adoptés par le public, car il s’agissait de prototypes manquant de contenu, de convivialité ou de faisabilité.

Mais l'ère de la réalité virtuelle moderne a commencé en 2012, lorsqu'un jeune Palmer Luckey a lancé une campagne Kickstarter pour l'Oculus Rift. En récoltant 2,5 millions de dollars, la barrière entre les échecs commerciaux et le succès a été clairement franchie : on peut dire que l'Oculus Rift a été le premier succès commercial de la réalité virtuelle, et chez Pimax, nous devons beaucoup au travail effectué par Palmer.



L'intérêt pour la réalité virtuelle a rapidement explosé. Facebook a racheté Oculus en 2014 et Google a sorti le Google Cardboard. Avec les lunettes Glass, Google a également fait découvrir la réalité augmentée au monde.

Ruée vers l'or en réalité virtuelle

De nombreuses marques sont arrivées sur le marché. C'était la ruée vers l'or de la réalité virtuelle.

2015
- Razer OSVR
- Pimax 4K
2016
- Microsoft Hololens
- LG 360
- Lunettes 3DGlasses Blubur
- Raptor à vue
- DPVR M2 Pro
- HTC Vive
- PlayStation VR
2017
- VR Hero 5K de Vrgineers
- Classe VR
- Snapdragon 845
- ANTVR Cyclope
- Waxter Néo
- RealWear HMT-1
- Lenovo Explorer
- Visière Dell
- HPVR1000
- Acer AH101
- Samsung Odessy
- Medion Erazer X1000
- MAD Regard Vador
- Pico Gobelin
- Goertek
2018
- Fujitsu FMVHDS1
- Asus HC102
- Créateur d'ombre Halomini
- Xiaomi Mi VR
- Verre de rêve
- Saut magique 1
- Troisième œil X2
2019
- Lunettes de réalité virtuelle Huawei
- Réverbération HP
- Indice de soupape
2020
- Verre Rokid 2
- Vuzix M400
- StarVR Un
- QWR VRone 4K
- Lumière Nreal
- Realmax Qian
- Julbo EVAD-1
- XRSpace Manova
- Skyworth W1
2021
- Canon MREAL S1
- Epson Moverio BT-40
- Nolo X1 2021
- Lunettes Snap 2021
- TXL NXTWear G
- AnjaLens AnjaX
- Arpara VR
- Lunettes Engo
- Atome XYZ
- iQIYU Qiyu
- Rêve Iristick G2
- Inclinaison Cinq
2022
- NuEyes Pro 3e
- Verre Oppo Air
- INMO Air
- Solution P&C Metalense
- Lynx RR
- TGSKY T1
- Viture Un
- Varjo Aéro

Seules quelques-unes de ces marques existent encore ou ont investi dans la VR.

Pimax s'est inspiré de l'Oculus, mais nous voulions plus que 1080 x 1200 par œil. En 2015, Pimax a lancé la 4K avec 1920 x 2160 par œil. La 5K avait 2560 x 1440 par œil, et la 8K a porté ce chiffre à 3840 x 2160 par œil, d'abord en upscale, puis en natif. Le Crystal est en 2880 x 2880.

Concevoir et produire un casque de réalité virtuelle implique de nombreux éléments. Le matériel, le logiciel, l'audio, le suivi de la pièce, le suivi du contrôleur, le traitement, la gestion de l'alimentation, le stockage interne, la RAM, les écrans, la gestion des câbles. Nous faisons tout, mais nous nous appuyons sur tout ce qui nous a précédés.

Merci de nous avoir mis au défi avec l'histoire de la réalité virtuelle. Ce n'est pas facile, nous avons fait des erreurs et nous en ferons encore d'autres.

L'avenir de la réalité virtuelle

L’avenir de la réalité virtuelle est prometteur, et il ne s’agit pas seulement de Pimax.
Nous sommes inspirés par tout ce qui nous a précédés ~ et par ce qui nous accompagne.

- Au-delà du grand écran
- Somnium VR1
- Varjo XR4
- Quête 3
- Apple Vision Pro
- Pimax 12K

C'est la plus grande histoire jamais racontée.
Mais ce n'est pas encore fait.
L'oasis vous attend.

Mis à jour le